1WILL-BRIDGE PLAYER WILL BRIDGE Le jeu de la carte 1 Disquette x5 Tous 2 BRIDGEMATIC Yves TENSORER Enchères et jeu de la carte 2 Disquettes Tous 3 JOUER A 3 SANS ATOUT xxx Le jeu de la carte à Sans Atout 1 Disquette x3 Tous 4 JOUER 4 EN MAJEURE xxx Le jeu de la carte à l'Atout 1 Disquettex2) Tous 5 GO TO BRIDGE 2 - Version 1.2 xxx Enchères et jeu de la carte 1 La meilleure façon d’apprendre c’est encore d’y jouer ! Ce qui suit est seulement la base du jeu. Principe de base Tout d’abord, pour jouer au bridge, il faut 4 personnes et un jeu de 52 cartes sans les jokers. Les joueurs Désignés par les points cardinaux, ils sont associés deux à deux, et forment une paire Nord joue avec Sud contre Est et Ouest. Les partenaires sont assis l’un en face de l’autre. Hiérarchie des cartes Les 52 cartes se répartissent en quatre couleurs ♣ Trèfle, ♦ Carreau, ♠ Pique, Cœur. Par ordre décroissant A R D V 10 9 8 7 6 5 4 3 2 As, Roi, Dame, Valet, 10, ce sont les Honneurs. 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, ce sont les petites cartes. Valeur des cartes A chaque Honneur correspond une valeur As = 4, Roi = 3, Dame = 2, Valet = 1. Chaque couleur comporte donc 10 points, il y a 40 points dans le jeu. Déroulement du jeu Après la distribution, chaque joueur possède 13 cartes classées par couleur et par valeur. Le jeu consiste à échanger avec son partenaire des informations “les enchères” pour parvenir à un objectif “le contrat” qui correspond à la réalisation d’un certain nombre de levées ou plis. – Chacun des 4 joueurs joue une carte à son tour, et celui qui a joué la plus forte des 4 cartes remporte la levée. Il ramasse alors les cartes jouées, et commence la levée suivante. Sur une levée, il y a plusieurs règles simples à respecter Le joueur qui commence la levée peut jouer la carte de son choix n’importe quelle couleur, n’importe quelle hauteur. La couleur de cette première carte fixe ce qu’on appelle la couleur demandée. Les 3 joueurs suivants doivent alors impérativement jouer une carte de la couleur demandée s’ils en ont au moins une. Si un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée, il peut jouer n’importe quelle carte de son choix on dit qu’il défausse. Quand les 4 joueurs ont joué, c’est le joueur qui a joué la plus forte carte de la couleur demandée qui remporte la levée. Les cartes des autres couleurs ne peuvent pas gagner la levée. But du jeu Le bridge est un jeu par équipe de deux. Les levées remportées par les joueurs d’une même équipe sont donc rassemblées. A la fin de la donne, quand les 13 levées ont été jouées, on compte le nombre de levées gagnées par chaque équipe. Le but du jeu est de remporter un certain nombre de levées. Le nombre de levées à remporter pour gagner une donne est fixé au moment des enchères voir plus loin sous la forme d’un contrat à remplir. Il y a 7 paliers de contrat. Et à chaque palier de contrat correspond un nombre de levées à réaliser. Palier du contrat 1 2 3 4 5 6 7 Nombre de levées 7 8 9 10 11 12 13 On voit ci-dessus que le premier contrat palier 1 consiste à faire au moins 7 levées une de plus que l’autre équipe. Et que le plus haut contrat palier 7 demande de faire toutes les levées 13. Selon le résultat final contrat rempli ou non, des points sont accordés à l’une ou à l’autre des deux équipes. Les points gagnés s’accumulent de donne en donne. Et le but ultime du jeu, pour gagner une partie, est d’atteindre un certain nombre de points. Table de décisions Points du campNombre de levées à fairePrime 20-21-22 7partielle 23-248partielle 25-269manche à SA 27-28-2910manche à la couleur 30-31-32 11 33-34-35-36 12 Petit chelem 37-38-39-40 13 Grand chelem Le jeu avec ou sans atout Au bridge, on peut jouer soit à Sans Atout, soit à l’atout. Qu’est-ce que l’atout ? L’atout est une couleur plus forte que les trois autres, fixée au moment des enchères voir plus loin. Avec atout Quand un joueur n’a plus de cartes de la couleur demandée et seulement dans ce cas, il peut jouer une carte d’atout on dit alors qu’il coupe et ainsi remporter la levée, quelle que soit la hauteur de sa carte de coupe. Par exemple, on peut couper un As avec le 2 d’atout et remporter la levée. Il n’y a aucune obligation de couper ! Sans atout A Sans Atout, il n’y a pas d’atout. Aucune couleur n’est donc plus forte que les autres. Si un joueur ne peut pas fournir de la couleur demandée, il défausse et ne peut jamais gagner la levée. Les enchères Le donneur, après avoir distribué les 52 cartes une par une, commence les enchères. C’est pendant les enchères que les joueurs choisissent la couleur d’atout, ou décident de jouer à Sans Atout. C’est aussi pendant les enchères qu’ils fixent le palier du contrat final. Chaque joueur peut à son tour déclarer un contrat composé d’un palier de 1 à 7, et d’une couleur d’atout ou de jouer Sans Atout. Il faut toujours annoncer un contrat plus haut que le contrat précédent, c’est-à-dire soit à un palier supérieur, soit au même palier mais avec une couleur plus chère. La hiérarchie des couleurs de contrat, de la plus faible à la plus chère, est la suivante ♣ Trèfle, ♦ Carreau, Cœur, ♠ Pique, SA Sans Atout. Les joueurs peuvent ainsi surenchérir chacun à leur tour. Par exemple, après 1♠ on peut annoncer 2♦, sur quoi on peut surenchérir par 2, etc. Il peut y avoir autant de tours que nécessaire. Dès qu’un contrat est suivi de 3 Passes, les enchères sont terminées. Le dernier contrat à avoir été déclaré devient le contrat final, et le jeu de la carte peut commencer. Le contrat L’équipe qui a annoncé le contrat final a eu l’avantage de fixer la couleur d’atout ou de choisir Sans Atout. Mais elle a aussi un contrat à remplir. Elle doit faire au moins le nombre de levées indiqué par le palier du contrat. Si elle y parvient, elle fait son contrat et gagne des points en conséquence. Si elle échoue, on dit qu’elle chute, et c’est alors l’autre équipe qui marque des points. Le joueur qui le premier a nommé la couleur du contrat final est appelé le déclarant. C’est le joueur assis à sa gauche qui entame qui joue la première carte. Une fois cette première carte jouée et pas avant, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table. Il s’appelle le Mort. Il ne joue plus lui-même ses cartes, mais joue les cartes que lui indique le déclarant.
ouà sans atout. 2ème temps : phase du jeu de la carte Un de deux partenaires devra s’efforer de réaliser e ontrat. Cette simple description est loin de faire apparaitre toutes les subtilités du bridge mais suffit à laisser entrevoir toutes les capacités que sa pratique peut développer chez un élève. Compétences du Socle commun que permet d’évaluer la pratique du bridge Domaine
Le bridge est un jeu de cartes, à la différence de beaucoup d'autres, il est joué dans le monde entier. C'est un jeu mais il est aussi considéré comme un sport cérébral. Dans la plupart des pays, les adeptes se regroupent localement en clubs. Dans de nombreux pays des fédérations s'occupent des compétitions, des classements, des règlements. Le bridge est un phénomène de société, c'est une discipline à propos de laquelle subsistent de nombreux préjugés, on se propose ici d'examiner le bien-fondé de ces préjugés. Cet article est rédigé par un joueur ordinaire de niveau tout juste moyen 3ème série pour ceux qui savent de quoi il retourne, un joueur que l'on peut qualifier d'occasionnel dans la mesure où sa participation à des tournois en compagnie de sa partenaire et épouse est inférieure à une fois par semaine en moyenne annuelle. Dans la mesure aussi où, il est difficile de considérer qu'il s'agisse pour lui d'une véritable passion. Cela permettra un état des lieux serein, calme et sans enthousiasme excessif, mais honnête. Exposé succinct Le jeu se joue à quatre, plus exactement à deux équipes de deux joueurs chacun étant repéré par un point cardinalE-O-N-S. Nord est le partenaire de Sud et Est a pour partenaire Ouest et cela pendant toute la durée d'un même tournoi. On utilise un jeu de 52 cartes 4 couleurs de 13 cartes. Le jeu est battu et distribué chaque joueur a donc au départ une main de 13 cartes. Le jeu se déroule en deux temps. La phase des enchères et le jeu de la carte proprement dit. Enchères Les enchères décident de la couleur d'atout s'il y en a une et du niveau du contrat que le déclarant celui qui remporte les enchères veut jouer. Sachant qu'il y a au total 13 levées de jeu ou plis possibles pour gagner il faut faire au moins 7 levées. Chaque enchère x-C » doit être comprise comme 6+x levées au moins à la couleur C. Ainsi si vous annoncez 1-trèfle vous vous engagez à faire au moins 7 levées si trèfle est la couleur d'atout. 4-piques signifie que vous voulez faire 6+4=10 levées si l'atout est pique, dans ce cas vous estimez que vos adversaires ne peuvent pas faire plus de 3 levées de jeu ! Le système des enchères fonctionne exactement comme dans une salle des ventes. Le donneur doit faire la première enchère ou passer ne faire aucune proposition, puis c'est le tour du second et ainsi de suite. Chaque nouvelle enchère doit être supérieure à la précédente. Il existe une hiérarchie des couleurs T,K,C,P,SA trèfle carreau, cœur, pique, sans atout. Ainsi 2 cœurs est considérée comme une enchère supérieure à 2 carreaux, mais elle est inférieure à 2 Sans-atout. Le jeu à sans-atout, comme son nom l'indique est un jeu où aucune couleur n'est privilégiée et où toute 'coupe ' est impossible. A niveau égal les contrats à SA sont considérés comme plus difficiles à réaliser que les contrats avec un atout à la couleur. Réalisation du contrat Le déclarant n'est pas forcément le joueur qui obtient l'enchère finale celle après laquelle tout le monde passe. Le déclarant est celui qui a le premier enchéri dans cette couleur. Ainsi si Nord annonce 1-Pique et que finalement le contrat est 4-Piques par Sud, c'est Nord qui va être le déclarant, donc 'jouer le coup'. L'équipe qui a perdu les enchères s'appelle généralement le 'flanc' où la 'défense', c'est le flanc qui entame les hostilités avec une première carte jouée par le joueur à gauche du déclarant, cette carte s'appelle justement l'entame ». Par la suite, chaque joueur qui remporte une levée, doit à son tour jeter une carte initiant un nouveau pli, jusqu'à épuisement. Certains contrats sont intéressants parce qu'une 'prime' leur est associée Les contrats dits de 'manche 5T,5K,4C,4P,3SA Les contrats dits de 'petit chelem' niveau 6, le déclarant ne s'autorise que la perte d'une seule levée. Les contrats dit de grand chelem niveau 7, c'est à dire que le flanc ne fait aucun pli Mais voilà, il y a une particularité au bridge, pour encaisser la prime, il faut l'avoir annoncée. En somme si vous gagnez les enchères avec 3-P et que vous en faîtes 4, nous ne marquez pas la prime de manche. Si vous demandez 4-Piques et que vous en faites 6 vous ne marquez pas la prime de chelem. D'où l'intérêt d'estimer si une manche où un chelem est possible et de le demander, le risque étant de 'chuter'. On chute quand on ne réalise pas le contrat demandé, on peut chuter d'un deux trois plis ou plus. La chute est punie, c'est l'adversaire qui marque selon un barème pré-établi. Premier préjugé Le bridge est un jeu difficile. Si on se reporte aux règles, le jeu est bien plus facile que des jeux comparables comme la belote où le tarot dans la mesure où, pour le jeu de la carte, il n'existe qu'une seule règle fournir de la couleur demandée. Pour le reste si l'on ne peut fournir, on peut couper où au contraire abandonner le pli en jetant une petite carte la défausse. Si l'atout est joué, on est bien sûr obligé de fournir si on peut mais on n'est pas obligé de monter. Si la couleur est déjà coupée on n'est pas obligé de surcouper ni encore de 'pisser à l'atout', on peut au choix surcouper ou défausser. L'ordre des cartes est le même qu'à la bataille et il est le même dans la couleur d'atout que dans les autres couleurs. Les cartes n'ont pas, comme à la belote ou au tarot de valeur intrinsèque intervenant dans le résultat final. Seul le nombre des plis compte, un pli est un pli quel que soit les cartes qui le compose. Nous voyons en cela que le bridge est nettement plus simple que la belote ou le tarot. Alors d'où vient cette réputation de difficulté ? Eh bien justement la grande liberté laissée au joueur donne à chaque coup de très nombreuses possibilités enlevant au jeu tout aspect mécanique. Chaque lâcher de carte implique une réflexion qui s'inscrit dans un 'plan de jeu' établi en début de partie et qui peut changer en fonction des circonstances. Second préjugé Il faut beaucoup de temps pour apprendre à enchérir au bridge. Cela n'est pas dénué de fondement. Tout d'abord il faut un certain temps pour apprendre les règles concernant les enchères. Les enchères constituent un dialogue entre les partenaires. Un des premiers buts à atteindre est de découvrir un 'fit' entre les partenaires, c'est à dire une couleur telle que le nombre de cartes total entre les deux mains de la ligne soit égal ou supérieur à 8, ce qui en laisse au maximum 5 dans la ligne adverse. Le second but à atteindre consiste à évaluer la force de la ligne le nombre de grosses cartes, ou le nombre de plis sûrs pour savoir si on peut atteindre le niveau d'une manche ou d'un chelem. La force globale d'une ligne s'évalue pour chaque partenaire par une évaluation de sa propre main et par une évaluation supposée de la main de son partenaire compte tenu de ses enchères. Pour cela les théoriciens du bridge ont mis au point un système fondé sur la statistique en attribuant aux fortes cartes celles qui font les levées en général et qu'on appelle 'honneurs' une valeur. Un as vaut 4 points, un roi 3 pts etc...jusqu'au valet qui vaut 1 point. Ainsi il y a dans le jeu 40 points d'honneurs, ce qui renseigne tout de suite les joueurs sur la force de leur jeu, 10 points constituant une moyenne, 15 points un jeu fort, 20 points un jeu très fort, etc. Il y a donc un ensemble de règles à connaître absolument concernant les enchères. Par exemple l'ouvreur celui qui fait la première enchère promet souvent 12 points d'honneur ou plus, mais il y a des exceptions, le but n'est pas ici de faire une étude de cas exhaustive mais de faire comprendre le principe des enchères. Il y a des codes pour l'ouverture des codes pour la réponse à l'ouverture, des codes pour l'intervention enchères de la défense, la réponse à l'intervention. Il y a des codes pour la redemande seconde enchère de l'ouvreur, etc., etc.. Signalons enfin que ces codes s'inscrivent dans un 'système' le plus souvent décrit dans des ouvrages de référence. La majeure-cinquième est un système dans lequel on ouvre d'une majeure P-C que si on a au moins 5 cartes dans cette couleur, ce qui permet au répondant de donner le 'fit' à partir de 3 cartes. Le SEF système d'Enchères français est un système issu de la majeure cinquième, tout comme le SAYC standard american yellow card , deux systèmes assez répandus. Chaque enchère codée donne lieu à un 'développement' qui est la suite logique des enchères qui suivent. Il peut être assez long d'apprendre tous les codes et tous les développements. Pour ne pas se dégoûter le mieux est de procéder petit à petit avec un professeur si on en a le temps et les moyens ou avec des livres ou des logiciels. Cependant l'évaluation d'une main n'est pas uniquement fondée sur la force en points d'honneur, elle peut aussi reposer sur la distribution, c'est à dire la forme du jeu, en outre une main peut être réévaluée en fonction d'un fit trouvé avec le partenaire. Si vous avez trouvé un fit à pique et si vous avez 0 trèfle chicane vous ne perdrez aucun pli à trèfle, vous êtes autorisé à ajouter trois points de distribution, on a des bonus similaires pour les singletons une seule carte ou les doubletons deux cartes. Donc une évaluation complète est constituée de points d'honneurs fortes cartes, de points de longueur les couleurs longues et fortes assurent un grand nombre de levées de points de distribution couleurs courtes après fit. A côté de l'évaluation en points HLD vous avez également l'évaluation en levées de jeu plis sûrs ou hautement probables, ou son contraire par les perdantes. Ainsi si vous avez 13 trèfles vous n'avez que 10 points d'honneur mais vous avez la certitude de faire un grand chelem si l'atout est trèfle. Les enchères sont complexes car il faut tenir compte, non seulement de ce que dit votre partenaire, mais encore de ce que dit ou ne dit pas la défense. De la compréhension des enchères résulte la possibilité de trouver le bon contrat manche, chelem ou partielle dans le cas contraire. Peu de joueurs savent analyser et récapituler la totalité des informations contenues dans les enchères au moment du jeu de la carte. Troisième préjugé Il faut beaucoup de temps pour bien manipuler les cartes Ce n'est pas faux ! Et là la situation est plus complexe que pour les enchères. En somme pour les enchères il suffit d'apprendre et de mémoriser un système, par exemple le SEF, c'est long et fastidieux mais c'est relativement mécanique, il suffit d'apprendre. Les difficultés d'enchérir proviennent le plus souvent d'une méconnaissance des codes. Signalons une particularité du jeu de bridge. Aussitôt après l'entame, le partenaire du déclarant étale son jeu sur la table de sorte que tout le monde puisse le voir. Il ne joue plus, il est 'mort' et c'est le déclarant qui manipule les cartes du mort avec les siennes propres. Le déclarant a donc un avantage il connaît exactement toutes les cartes dans sa ligne, mais il ignore comment sont réparties les cartes manquantes entre les deux mains du flanc. De la même façon chaque joueur du flanc connaît la moitié du jeu, à savoir ses propres cartes et celle du mort, mais il ignore comment son réparties les cartes manquantes entre la main du déclarant et celle de son partenaire. De la même façon que pour les enchères il y a quelques règles au jeu de la carte qui ne sont d'ailleurs pas les mêmes selon qu'on joue à la couleur ou à sans atout. Ces règles sont fondées sur des statistiques mais elles ne sont pas absolues ; d’ailleurs gagner des coups difficiles suppose souvent que l'on doit enfreindre ces règles. Nul doute que pour devenir un bon joueur de cartes il faut beaucoup de mémoire. Il faut en effet se souvenir des enchères et des informations qu'elles contiennent tant pour ce qui concerne le force des mains que les distributions. Il faut ensuite compter les cartes qui sont tombées dans chaque couleur et en particulier mémoriser les grosses cartes les honneurs. Beaucoup de joueurs ignorent qu'en fin de partie ils peuvent faire un pli avec un 8 de trèfle devenu maître, ou bien avec un 2 de pique qui est le treizième carte de la couleur. A tout moment chaque joueur doit essayer de 'refaire les mains' en fonction des défausses observées, des signalisations de la défense, etc. Si tout le monde peut réaliser assez vite les coups classiques impasse, expasse Il faut un certain niveau d'expertise pour réaliser les coups les plus difficiles squeeze, placement de main. Quatrième préjugé Pour gagner il faut avoir de bonnes cartes C'est vrai quand on joue entre amis à 4 à la maison, il en va tout autrement quand vous jouez dans un club en tournoi. Dans ce dernier cas toutes les paires d'une même ligne jouent les mêmes donnes les cartes circulent de table en table dans des étuis. Les résultats finaux d'une paire sont comparés par rapport aux résultats des autres paires. Sachez donc que si pendant une soirée vous recevez à répétition des jeux faibles, il en va de même pour toutes les paires qui sont dans votre ligne et qui sont en compétition avec vous. Donc dans ce cas la paire qui sera récompensée sera celle qui aura fourni le meilleur jeu de flanc. Inversement si vous êtes dans une ligne où un jeu fort est distribué majoritairement, vous serez plus jugés sur votre aptitude à bien enchérir pour trouver le bon contrat. En pratique statistiquement dans une soirée entre 24 et 32 donnes vous aurez avec votre partenaire des jeux faibles et des jeux forts. Pour gagner il faut faire des 'tops' meilleurs résultats cela suppose qu'on demande des contrats chers manches, chelems et qu'on les réalise, ou bien qu'au contraire on fasse chuter l'adversaire dans des proportions importantes. Cinquième préjugé Parfois il faut se résoudre à perdre pour gagner C'est parfaitement exact ! Dans certains cas, quand vos adversaires déclarent une manche ou un chelem, et qu'il semble acquis qu'ils vont obtenir ce résultat, vous avez intérêt à renchérir tout en sachant que vous allez chuter, parce que les points que vous allez concéder à l'adversaire par votre chute sont moins importants que son gain prévisible par l'encaissement d'un bon contrat. Il faut donc parfois être suicidaire, tout en sachant que cette attitude peut se retourner contre vous. Vos adversaires disposent en effet du 'contre' qui est une enchère qui en gros double la mise et même plus. Ces décisions sont délicates car elles sont liées à l'état des équipes rouge-vert, vulnérable-non vulnérable. La vulnérabilité est une simulation d'une condition où vous auriez déjà empoché une manche et que vous êtes donc prêts du gain de la partie qui se joue en deux manches gagnantes. Dans cette situation vulnérabilité – rouge vos primes sont augmentées mais de la même façon vos pénalités de chute sont doublées. Donc le cumul d'une situation de vulnérabilité avec un contre peut augmenter les risques dans d'énormes proportions. Il faut donc à chaque fois évaluer le risque que vous prenez et le comparer au gain probable de vos adversaires compte tenu des chances qu'ils ont de réaliser leur contrat et de leur situation propre. Cela crée de véritables dilemmes ; laisser jouer en pensant qu'ils ne feront pas le contrat, surenchérir en estimant que votre chute sera modeste et que vous ne serez pas contré, surenchérir en poussant l'adversaire à aller au-delà de ses limites. A ce niveau le bridge peut devenir un jeu très agressif avec une composante 'psy', mais le bridge n'est pas le poker, nous allons voir que d'une certaine manière c'est l'opposé. Sixième préjugé Pour gagner il faut avoir un système d'enchères personnel, secret que seul le partenaire peut comprendre. Totalement faux ! Quel que soit votre système une enchère qui n'est ni naturelle ni classique doit être alertée. C'est à dire que quand votre partenaire fait une enchère artificielle convenue et non standard vous devez poser un carton bleu avec la mention 'ALERTE'. Vos adversaires sont alors invités à vous demander le sens de cette enchère et vous ne pouvez vous dérober. Si vous mentez l'adversaire pourra appeler l'arbitre et demander l'application d'une pénalité qui peut être lourde. Quel que soit votre système d'enchères il doit être compréhensible par vos adversaires. Septième préjugé Pour bien jouer la carte il faut utiliser en flanc un système de signalisation compris de votre partenaire seul. Totalement faux ! De la même façon que vous devez rendre vos annonces intelligibles par l'adversaire, vous devez également expliquer sur demande votre règle d'entame, comment vous faites vos 'appels', si vous indiquez la parité, etc., etc. Vous ne pouvez ni vous dérober ni mentir là encore sous peine d'une sanction infligée par l'arbitre. Huitième préjugé Il est possible de tricher au bridge Ce n'est pas faux ! Les paires qui jouent souvent ensemble connaissent parfaitement le langage gestuel du partenaire soupirs, gestes d'agacement, long temps de réflexion, etc.. Tout cela est normalement interdit et punissable mais souvent la triche n'est pas intentionnelle. En fait le bridge n'est pas un jeu d'argent en ce sens qu'il en coûte de jouer mais que les espoirs de gains sont nuls. Les gens jouent donc pour se surpasser, pour la gloire. Où est la gloire si les bons résultats viennent de la malhonnêteté ? La plupart des bridgeurs sont honnêtes, l’information parasite qui est communiquée résulte seulement de la difficulté de certains à maîtriser leurs émotions. Huitième préjugé Jouer au bridge coûte cher. Ce n'est pas faux. Si vous jouez en couple, vous devrez acquitter deux adhésions à un club comprenant une licence nationale pou un total pour deux d'environ 100 euros. De plus à chaque fois que vous participez à un tournoi de régularité vous devez acquitter des droits de table environ 3 euros par personne. Cette somme peut être majorée dans le cas de donnes préparées rondes, challenges, etc. Ainsi pour un couple qui joue une seule fois par semaine avec une donne préparée par mois le coût mensuel peut être d’environ 30 euros. Si en plus vous participez à une ou deux compétitions par an comme le tournoi annuel du club ou de la ville, cela implique un surcoût d'environ 120 euros. Résumé Pour deux personnes adhésions+droit de table+rondes+compétitions soit un total de 700 euros annuels. Cela interdit la pratique à des couples bénéficiant d'une petite retraite unique. Pour pratiquer ces gens sont donc obligés de jouer entre amis ou d'adhérer à des clubs non affiliés, auquel cas ils n'auront pas de classement individuel. Neuvième préjugé Le bridge est une gigantesque 'pompe à fric' Ce n'est pas faux mais ni plus ni moins que les autres pratiques sportives. Les fédérations s'engraissent avec les licences et avec les compétitions. Il y a en outre tous les produits dérivés du bridge-business Vente de jeux de cartes Contrats publicitaires Mobilier de club Livres Logiciels d'apprentissage et de perfectionnement Logiciels de gestion des clubs Machines électroniques de marque bridge-mates Cours de groupes Organisation des compétitions Organisation de séjours et de voyages orientés bridge croisières, etc. Rondes nationales avec donnes préparées Profits des bars et revenus annexes des clubs sponsoring. Bref le fric est partout et tout le système est étudié pour en faire dépenser un maximum aux pratiquants. En particulier les revenus de la fédération sont basés sur la participation aux tournois, les points d'experts sont donc attribués en fonction de la fréquence de participation des paires aux tournois de régularité. Dixième préjugé Le bridge est un jeu de vieux C'est malheureusement de plus en plus vrai. A tel point que dans des zones où les retraités sont en grand nombre on trouve des clubs qui ne proposent plus aucun tournoi en soirée, interdisant de sorte l'accès aux étudiants et aux actifs. C'est très dommage parce que sans aucun doute les meilleurs joueurs sont des actifs entre 30 et 50 ans qui ne peuvent jouer en journée. Parmi les joueurs très âgés certains conservent de beaux restes s'ils ont été champions d'autres deviennent gâteux. Onzième préjugé Le bridge est un jeu pour des gens riches Ce n'est pas faux ! Spécialement dans les clubs des villes de province, le club de bridge avec le club de golf, le rotary, le lions et les loges maçonniques regroupent le gratin de la bourgeoisie locale. Mais ce n'est pas vrai à 100 % un faible pourcentage est de condition modeste et ce sont souvent de bons joueurs dans la mesure où cela représente pour eux un effort financier. Douzième préjugé Ne jamais jouer en couple, risque de divorce ! On dit que qui aime bien châtie bien ! Il est certain que les disputes les plus vives ont lieu entre gens mariés. Certains couples décident d'ailleurs de ne jamais jouer ensemble. Le bridge est révélateur de la personnalité, on bridge comme on est. On a des poules mouillées et à l'inverse des risque-tout. On a des joueurs agressifs, des joueurs calmes, des joueurs grossiers, des joueurs courtois. Comme partout, les grands joueurs première série, sûrs d'eux, sont calmes, courtois et très tolérants ; ils vous permettront de changer une enchère ou de reprendre une carte et renonceront à vous faire appliquer des pénalités pour faute. Les mauvais coucheurs sont souvent des joueurs à peine moyens qui se croient bien meilleurs qu'ils ne sont, cela n'est pas propre au bridge. Voilà, je ne sais pas si cet article vous donnera envie de pratiquer. Pour ce qui me concerne je peux m'offrir ce passe-temps occasionnel que je considère comme un divertissement. Je n'ai jamais fait l'investissement qui me permettrait d'augmenter substantiellement mon niveau lectures, leçons, pratique intensive. Je n'ai aucun intérêt pour les compétitions. J'ai rencontré pas mal de gens sympathiques dans les clubs, c'est une raison de continuer. Je comprends que des gens soient passionnés. Liens Wikipédia jeu de bridge Fédération française de bridge Bridge jeu de riches Bridge jeu de vieux Jeunes bridgeurs Le bridge et la triche Vices et vertus du bridge
52cartes. 4 joueurs, par équipe de 2. S’apprend en quelques minutes L’ordre des cartes. As, Roi, Reine, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Distribution des cartes. Le donneur distribue 13 cartes à chaque joueur, une par une dans le sens des aiguilles d’une montre. Il retourne la dernière carte qui désigne la couleur d’atout avant
Atelier Bridge - 7ème Leçon Le choix de l'entame L'entame vous donne la première initiative du jeu de la carte c'est un avantage important. C'est en effet à ce moment que se décide le sort de nombreux contrats. Grâce à cette entame vous avez l'occasion de donner à votre partenaire des informations sur votre jeu votre couleur longue, vos séquences d'honneurs, etc. Une entame correspond à des règles très précises. Commençons par étudier celles des entames à SA. • Les entames à SA À Sans-Atout, l'objectif est la plupart du temps de réaliser des levées de longueur » en affranchissant » sa couleur longue au moins 5 cartes. • De quoi s'agit-il ? À l'entame vous ne voyez que votre jeu et vous devez raisonner de la façon suivante. Supposons que vous ayez une couleur de 5 cartes les 3 autres joueurs s'en partagent 8 et si on répartit à peu près équitablement ces 8 cartes, deux joueurs en recevront 3 et un joueur 2. La couleur sera statistiquement répartie 5-3-3-2. Au 4ème tour lorsque vous jouerez cette couleur, vos 2 cartes restantes seront affranchies » et remporteront 2 levées de longueur ». Vous comprenez que d'une manière générale, le joueur qui aura réussi à affranchir » une couleur longue pourra jouer toutes les cartes restantes dans cette couleur et, puisqu'il sera le seul à en posséder, remporter ainsi autant de levées. • Les questions de l'entameur Le joueur qui doit entamer a 2 problèmes à résoudre 1 - quelle couleur entamer ?2 - dans cette couleur, quelle carte choisir ?
3Le réveil par Sans-Atout est précis quant à la zone de points : -1SA : 10 à 13 points HL -2SA : 17 à 19 points HL - Dans la zone intermédiaire (14 à 16 points HL), on commencera par contrer, puis, sur la réponse du partenaire, on fera une redemande à Sans-Atout au palier le plus bas. - Avec un jeu plus fort encore (20 à 21 points HL), on commencera par contrer, puis,
Rassurez-vous, même si vous êtes claustrophobe, vous ne risquez pas de rester coincé dans cet ascenseur. Nous n’allons pas vous parler de l’appareil, mais bien du jeu de carte aujourd’ jeu de carte, socialement très drôle, n’est pas très connu du grand public et simplement les joueurs qui s’intéressent aux jeux de carte un peu originaux savent qu’il existe. Pourtant, si vous mettez le nez dedans entre amis, vous verrez qu’il sera un agréable moyen d’animer votre temps de pour votre plus grand plaisir, voici les règles du jeu de carte l’ascenseur ».TOP 3 CASINOS 1JackpotCity JOUER MAINTENANT 2Royal Vegas JOUER MAINTENANT 3Spin Casino JOUER MAINTENANTLe but du jeu Pour jouer à l’ascenseur, il faut que vous soyez 3 joueurs minimums. Ensuite, sachez que plus on est de fous et plus on rit, comme dit l’expression allez devoir à chaque manche annoncer combien de plis vous pensez pouvoir remporter. Il faut savoir que ce nombre, vous avez deux façons de l’annoncer Chacun son tour le nombre de plis annoncés par l’ensemble des joueurs sera égal au nombre de carte que vous avez dans les mains. Si vous avez 5 cartes dans les mains, alors le premier joueur peut annoncer 3 plis, le deuxième peut annoncer 2 plis et le troisième est obligé d’annoncer 0 plis, ce qui lui compliquera évidement la les joueurs inscriront sur un morceau de papier le nombre de plis qu’ils pensent gagner et le présenteront en même temps à tous les distribution à l’ascenseurCe jeu tire son nom de la distribution, vous allez comprendre. Mais dans un premier temps, assurez-vous que le nombre de cartes soit un multiple du nombre de vous devrez commencer par jouer avec une carte seulement dans les mains et la première carte du talon face visible qui annoncera la couleur considérée comme la couleur des atouts. Vous aurez compris que pendant la première manche, 1 seul pli sera deuxième donne, vous recevrez deux cartes chacun, toujours avec une carte retournée dans le tas de cartes restantes pour déterminer l’atout. A la troisième donne, vous aurez trois cartes dans les de suite, jusqu’à ce que toutes les cartes soient dans les mains des joueurs. Ensuite, vous reviendrez à l’envers, jusqu’à terminer la partie avec la dernière donne qui sera de 1 carte dans les pourquoi ce jeu s’appelle l’ascenseur, car vous montez puis déroulement d’une partie d’ascenseur et le comptage des pointsA chaque pli, c’est le joueur qui a distribué les cartes qui commencera à devrez obligatoirement mettre une carte supérieure à celle que le joueur précédent à posé et veiller à ce qu’elle soit de la même couleur. Si vous n’avez pas de carte de même couleur, alors vous pouvez couper si vous avez une carte de la couleur de l’atout. Si vous voulez surcouper pour gagner le pli, la carte doit être plus vous n’avez pas d’atout non plus, alors vous pouvez jouer n’importe quelle chaque manche, vous comptabiliserez les points comme suivant Si vous respectez le nombre de plis gagnants annoncés sans le dépasser, alors vous gagnez 2 points bonus + 1 point par pliSi vous ne respectez pas le nombre de plis gagnants annoncés, que ce soit en plus ou en moins, vous aurez 1 point en moins par pli de différenceIl existe d’autres variantes pour le comptage des points mais celle-ci reste la plus simple et la plus amusante. Si vous voulez plus d’informations à ce sujet, vous pouvez nous emailer et nous vous répondrons avec plaisir. Accueil Les jeux de cartes en ligne L’ascenseur Pour pouvoir jouer un jeu de cartes intéressant sur les casinos en ligne, nous vous conseillons la liste ci-dessous Le solitaireLe jeu de la BeloteLe TarotLe RamiLe BridgeLa ManilleLes Petits PaquetsBlackjack règlesJeu BaccaraLa Dame de PiqueLa Bataille CorseLa BatailleLes jeux à gratter
200nouvelle donnes riches et passionnantes à enchérir et à jouer. Contenu. Quatre thèmes d’étude: – les jeux de coupe – les maniements de couleurs dans leur contexte – les communications en défense à Sans-atout – les jeux d’atout en défense Devenir un As du jeu de la carte ! Trois niveaux: * assez difficile. Pour asseoir
Logiciels Hors Windows Informations utiles Parties préparées A savoir pour vous initier au bridge Vous devez connaître les 4 couleurs ♠ Pique, Cœur, ♦ Carreau, ♣ Trèfle et l'ordre des cartes de la plus forte à la plus petite As, Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Vous devez savoir ce qu'est une levée ou pli et en connaître la règle principale toujours fournir si on peut une carte de la couleur demandée. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe Principe de base des règles du jeu. Vous devez connaître le but du jeu faire par équipe de deux un certain nombre de levées. Il y a deux équipes Nord-Sud et Est-Ouest. Si vous n'êtes pas sûr de vos connaissances sur le sujet, lisez le paragraphe But du jeu des règles du jeu. Vous devez connaître ce qu'est une couleur d'atout une couleur plus forte que les autres, et avoir plus ou moins compris le jeu à l'atout et à Sans Atout. Si besoin, lisez le paragraphe Le jeu à Sans Atout ou à l'atout des règles du jeu. Vous devez avoir compris qu'au bridge, un des joueurs étale son jeu sur la table et s'appelle le Mort. Le Mort ne joue pas. C'est son partenaire appelé le déclarant qui joue ses cartes. Si besoin, lisez le paragraphe Faire son contrat ou chuter des règles du jeu. Pour bien comprendre le jeu de la carte, étudiez les donnes après les avoir jouées. Remontez au premier pli par le bouton Début du premier pli, puis descendez de carte en carte par un clic gauche sur la table, ou remontez par un clic droit. Après votre étude, revenez à la partie par le bouton rouge en haut à droite En haut à droite de l'écran s'affichent la décision de l'ordinateur ainsi qu'une courte explication pour justifier cette décision. Le nombre de levées déjà faites par votre équipe et le nombre de levées que vous devez faire pour réussir votre contrat ou faire chuter l'adversaire sont affichés comme indiqué ci-dessous 2 = Nombre de levées déjà faites par votre équipe 9 = Nombre de levées à faire pour réussir le contrat ou faire chuter Dans les parties préparées accessibles ci-dessous, un petit commentaire sur fond jaune s'affichera à la fin de chaque donne, pour que vous puissiez vérifier que vous avez pris la bonne décision ou choisi la bonne ligne de jeu. Initiation au jeu de la carte Jeu à Sans Atout DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à SA. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques A SA, l'entame la première carte de la donne se choisit souvent dans une couleur longue. On privilégie toujours l'entame d'une tête de séquence R avec RDV64, D avec DV103, etc.. Sans séquence d'au moins 3 cartes, on entame de la 4ème meilleure ex le 5 avec RD752. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_DEF1 Votre partenaire va probablement entamer dans sa couleur longue. Pensez à en rejouer à chaque fois que vous prendrez la main. JEUSA_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Trouvez votre couleur la plus longue, et choisissez bien votre carte d'entame. JEUSA_DEF3 Un mélange de défenses à Sans Atout. Faites preuve d'attention car vous et votre partenaire pouvez faire chuter les 4 contrats. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à Sans Atout ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final. Contentez-vous de passer. En nommant le premier la couleur du contrat final, Nord devient le déclarant et vous le Mort. Autour d'une table, c'est le déclarant qui choisit les cartes du Mort. Le Mort n'intervient pas. Mais sur ordinateur, on autorise l'utilisateur à prendre la place de Nord quand il est déclarant. Les 4 mains vont donc être tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Si les sons sont actifs, une petite musique accompagnera cette rotation des mains. Petits points techniques A Sans Atout, comptez d'abord vos levées sûres. Si vous en avez assez pour votre contrat et ne pouvez pas faire mieux, tirez vos levées en faisant attention à ne pas bloquer vos couleurs. Si votre contrat n'est pas encore assuré, il vous faut affranchir des levées rendre maîtresses des cartes qui ne l'étaient pas au départ. L'affranchissement d'honneurs consiste à jouer dans une séquence de cartes fortes appelées honneurs. Par exemple, en jouant le Roi avec la séquence RDV, vous ferez tomber l'As et affranchirez deux levées Dame et Valet. L'affranchissement de longueur consiste à jouer une couleur longue jusqu'à ce que les adversaires ne puissent plus fournir. Alors, vos dernières petites cartes deviendront maîtresses. Par exemple, avec ARD32, vous pouvez jouer As, Roi et Dame. Avec un peu de chance, votre 3 et votre 2 deviendront des levées de longueur qui compteront autant que vos As et vos Rois. Parties de 4 donnes Indications JEUSA_ATT1 Comptez vos levées sûres. Ici, vous devriez en avoir assez pour votre contrat et pouvoir tirer vos levées. Alors, à vous de jouer ! JEUSA_ATT2 Ici, il vous manque des levées sûres. Heureusement, un affranchissement d'honneurs est possible. Vous devrez le faire en priorité. JEUSA_ATT3 Cette fois, c'est un affranchissement de longueur qui va vous permettre de créer les levées qu'il vous manque pour réussir votre contrat. JEUSA_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à SA. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur DÉFENSE Pendant les enchères, contentez-vous de passer quand c'est à votre tour de parler. Les adversaires jouent un contrat à la couleur il y a un atout. Vous êtes en défense et cherchez à les faire chuter. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, l'entame se choisit souvent parmi les possibilités suivantes Un singleton une carte seule, si on a l'espoir de couper ensuite avec de petits atouts. Une tête de séquence pouvant affranchir une levée R avec RD, D avec DV10. L'As avec AR, si on veut voir le Mort tout en gardant la main. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_DEF1 Mémorisez bien l'entame de votre partenaire. C'est elle qui doit vous servir à trouver comment faire chuter le contrat du déclarant. JEUCOU_DEF2 Maintenant, c'est à vous d'entamer. Si vous avez des coupes possibles, cherchez à les faire avant que le déclarant ne fasse tomber les atouts. JEUCOU_DEF3 Un mélange de défenses à la couleur. Analysez bien vos capacités de coupe ou d'affranchissement. Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Jeu à la couleur ATTAQUE C'est votre partenaire Nord qui va annoncer le contrat final en choisissant un atout. Contentez-vous de passer. Les mains seront tournées de façon à vous faire jouer la main de Nord. Petits points techniques Dans un contrat à la couleur, comptez les atouts de votre équipe, et le résidu adverse les cartes qui restent chez l'adversaire. Ce résidu sera souvent de 5, 4 ou 3. La connaissance de ce résidu vous permet d'en prévoir la répartition la plus probable 5 sera le plus souvent réparti 3-2 68% des cas. 4 sera le plus souvent réparti 3-1 50% des cas, et 2-2 dans seulement 40% des cas. 3 sera le plus souvent réparti 2-1 78% des cas. Ensuite, faites tomber les atouts adverses en misant sur la répartition la plus probable. Ainsi, si vous avez 8 atouts dans votre ligne, le résidu adverse est de 13-8=5. Prévoyez donc 3 tours d'atout répartition 3-2 pour éliminer tous les atouts adverses. A chaque tour d'atout, décomptez ceux des adversaires qui viennent de tomber 5-2=3, 3-2=1, etc.. C'est souvent plus facile. Si vous n'avez pas assez d'atouts maîtres, utilisez l'affranchissement d'honneurs pour créer des levées d'atout tout en faisant tomber les atouts adverses. Avec 8 atouts dans votre ligne et seulement RDV, vous pouvez tirer 3 tours d'atout dont un sera perdu l'As d'atout adverse est une perdante inévitable. Si vous n'avez pas de gros atouts en séquence, c'est l'affranchissement de longueur qui vous permettra d'éliminer les atouts adverses. Acceptez de perdre 1, 2 voire 3 levées d'atout si votre couleur est faible, car si vous ne jouez pas atout, vous en perdrez beaucoup plus. Si un seul adversaire ne possède plus que des atouts maîtres, vous pouvez souvent les lui laisser ce sont des perdantes inévitables. Propriété importante de la coupe Une fois que les adversaires n'ont plus d'atout, rien ne peut vous empêcher de faire vos coupes. Vos coupes ne sont alors jamais urgentes. Gardez-les pour faire quelque chose d'utile reprendre ou passer la main après un affranchissement, éliminer une couleur, squeezer les adversaires, etc.. Les levées de coupe juste pour faire des levées sont à garder pour la fin. Parties de 4 donnes Indications JEUCOU_ATT1 Juste après l'entame, arrêtez-vous et comptez les atouts adverses. Vous devez avoir assez d'atout maîtres pour tous les faire tomber. JEUCOU_ATT2 A présent, vous n'avez pas assez d'atouts maîtres. Mais l'affranchissement d'honneurs doit vous permettre de créer des levées d'atout. JEUCOU_ATT3 Ici, c'est l'affranchissement de longueur qui vous aidera à faire tomber les atouts adverses tout en valorisant vos petits atouts. JEUCOU_ATT4 Un mélange de contrats à jouer en attaque à la couleur. A vous de tous les réussir ! Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Entraînement au jeu de la carte A savoir pour bien vous entraîner Autour d'une table, une fois que l'entame est jouée, le Mort étale ses cartes sur le tapis et le jeu s'arrête. Il est d'usage de laisser les quatre joueurs réfléchir pendant une ou deux minutes, car la vision du Mort apporte beaucoup d'informations et chacun doit pouvoir en prendre connaissance. Apprenez sur l'ordinateur à faire de même. Si vous êtes en attaque, prenez le temps de compter vos levées sûres dans chaque couleur, et les atouts adverses s'il y a un atout. Analysez vos possibilités d'affranchissement et les perdantes que vous ne pourrez pas éviter. Puis commencez par établir un premier plan de jeu. Au bridge, on ne cherche pas à gagner la prochaine levée. On cherche à gagner son contrat, ce qui demande de prévoir plusieurs plis à l'avance. Si vous êtes en défense, essayez d'imaginer comment vous pouvez faire chuter le contrat, quel pourrait être le plan de jeu du déclarant, et comment vous pourriez le contrecarrer avec l'aide de votre partenaire. Les parties préparées ne sont jamais comptabilisées dans vos statistiques. Vous pouvez donc les jouer et les rejouer sans crainte de modifier vos résultats statistiques. A la fin de chaque donne, vous pouvez rejouer la donne par le bouton Rejouer la donne normalement de la barre d'outils principale. Bouton Rejouer la donne normalement ou raccourci F3. A la fin de chaque partie préparée, vous pouvez rejouer la partie ou seulement certaines donnes, grâce au bouton Revenir à la partie préparée en bas à droite de l'écran. Parties d'entraînement Parties de 8 donnes Indications JEU_ENT1 Un mélange de contrats à la couleur ou à SA, en attaque ou en défense. De nouvelles techniques vous seront brièvement présentées, mais vous saurez peut-être trouver vous-même les bonnes lignes de jeu ! JEU_ENT2 JEU_ENT3 Cliquez sur une partie, puis sur Ouvrir ou Ouvrir avec Page suivante Lien direct sur cette page, que vous êtes libre d'utiliser
Complémentindispensable du "Cours de bridge" sur les enchères au bridge, l'ouvrage fait un rappel des bases du plan de jeu et détaille 152 donnes sur les manœuvres du déclarant (à Sans-Atout et à la couleur), du jeu de flanc et du squeeze. Glossaire du jeu de la carte au bridge Les bases du plan de jeu à Sans-Atout
Après un changement de couleur au niveau de 1 Soutien de la couleur du répondant Au palier de 2 avec 13/15 HS Au palier de 3 avec 16/18 HS Main irrégulière Redemande d'une nouvelle couleur majeure au palier de 1 Main de 12 à 19 HL non fittée. Ne rallonge pas la couleur d'ouverture. Redemande à SA Main régulière sans fit avec ou sans majeures par 4 cartes. - 1 SA = 12/14 H - 2 SA = 18/19 H Répétition de la couleur d'ouverture Main irrégulière ne garantissant pas six cartes si elle est effectuée sans saut sauf si la couleur du répondant, nommée au palier de 1, est collée à celle de l'ouverture. - La redemande au palier de 2 promet 13/17 HL. - La redemande à saut au palier de 3 promet 6 cartes, 18/19 HL ou 7½ levées de jeu. Bicolore économique 12/19 HL, non forcing Bicolore cher 18/23 HL, forcing et autoforcing, Bicolore économique à saut 20/23 HL, forcing de manche. Pas de bicolore cher à saut il s'agit alors d'une super forcing ne garantissant rien dans la couleur du saut. Après un changement de couleur au palier de 2 sans saut Soutien de la couleur du répondant En mineure - Au palier de 3, 15/19 HS, 4 cartes, main bicolore. - Au palier de 4, espoir de chelem, beau bicolore 5/5 En majeure - 3 /♠ avec au moins 3 cartes et 16 à 19 HS - 4 /♠ avec 13/16 HS et 4 cartes à . Nouvelle Couleur Règles générales des bicolores Redemande à SA 1♦ => 2♣ => 2 SA promet 14/17 HL 1♠ => 2♣ => 2 SA promet 15/17 HL 1 => 2♣ => 3 SA promet 18/19 HL Répétition de la couleur d'ouverture -Sans saut soit main régulière avec 12/14 H soit bicolore inexprimable soit main unicolore 13/17 HL Avec saut minimum de 18 HL ou 71/2 levées de jeu. Après une réponse à SA Après 1 SA 12/15 HL Passe - Main régulière 16/17 HL Nommer une mineure même troisième 18/19 HL 2 SA - Main régulière 19/20 HL 3 SA - Main régulière 12/23 HL Bicolores classiques Après SA à saut autres que le 2SA fitté ou 3sa fitté - répétition de la couleur d'ouverture sur 2SA = 6 cartes, arrêt. - changement de couleur forcing SAUF - 1 ♠ => 2/3 SA => 4 le répondant choisi entre 4 et 4♠ - 1 x => 3 SA => 4 SA, quantitatif, 19/20 HL. Après un soutien 2 sur 1 La répétition au palier de 3 est toujours un barrage. Le changement de couleur au palier de 4 est un contrôle.
4SA5 : 2 ou 5 clés avec 0 Dame d'atout. 5 : 2 ou 5 clés avec 1 Dame d'atout. 5SA : 2 ou 5 clés avec 2 Dames d'atout. Variante 1 5 : 2 clés avec la Dame d'atout la moins chère. 5SA : 2 clés avec la Dames d'atout la plus chère. 6 : 2 clés et les 2 Dames à l'atout. N S.Ouverture de 1 Sans Atout et Réponses à Sans Atout Paliers utiles à Sans Atout Tableau récapitulatif Entame à Sans Atout Maniements des Couleurs à Sans Atout Navigation de l’articleTOME1 Jeu à Sans Atout: 29: DECOUVRER LE JEU DE LA CARTE: Les Plans de jeu: 30: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte: TOME 4 Défense à la Couleur: 31: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte : TOME 2 Jeu à la Couleur: 32: PAS A PAS Perfectionner le jeu de la carte: TOME 3 Défense à Sans Atout: 36: ENCHERES JEU AVEC LE MORT: 37: BIEN ENCHERIR EN
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En terrasse ou en intérieure venez découvrir ce jeu de carte des plus pationnant. Il se joue avec un ou une partenaire, un jeu de 52 cartes, à l'atout ou sans atout. Si vous savez jouer à la belote ou au tarot vous avez fait la moitié du chemin, il ne reste que les enchères à apprendre. Je vous offre à la mi-temps le verre de l'amitié. Lieu de rendez-vousCette information est réservée aux adhérentsRejoins-nous vite ! Ouvert aux enfants non Minimum de participants 4 Maximum de participants 4
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Logiciels Jeux de cartes - Bridge Mac La liste complète Qu'est ce que le bridge ? Le bridge est un jeu de carte célèbre dans le monde, la particularité de ce jeu de carte est d'être un jeu de type "levé", ou l'intérêt réside à comptabiliser le nombre de levé » réalisé par chaque équipe. Le bridge se joue avec un jeu de carte classique de 52 cartes, pour y jouer il est nécessaire d'être quatre joueurs afin de former deux équipes de deux. Un peu d'histoire du bridge Le jeu de bridge est un lointain cousin du whist, il semble être apparu en Angleterre vers la fin du 19eme siècle. L'innovation du bridge par rapport à son cousin est la présence d'un jeu visible communément appelé le mort » ainsi que trois cartes cachées. Le bridge aujourd'hui Devenu célèbre dans les salons de thé, le bridge a pris un nouvel essor grâce à la démocratisation d'internet et des jeux en ligne. Il est ainsi aujourd'hui très facile de composer une équipe de bridge depuis son ordinateur via diffèrent logiciel de bridge payant ou gratuit. Logithèque vous fournit aujourd'hui une sélection des meilleurs jeux de bridge gratuit à télécharger ou à jouer directement en ligne. Bridge Baron Mac Français Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils. Bridge Baron for Mac Logiciel de bridge jeu de cartes. Avec plus de 53 octillons de donnes différentes, Bridge Baron vous offre le plus complet, le plus facile d'utilisation des logiciels de bridge. La Majeure Cinquième Française. Bridge de comparaison. Conseils.Principede base : Tout d'abord, pour jouer au bridge, il faut 4 personnes et un jeu de 52 cartes (sans les jokers). Les joueurs : Désignés par les points cardinaux, ils sont associés deux à deux, et forment une paire : Nord joue avec Sud contre Est et Ouest. Les
Bridge Plus possède dans ses diverses activités, une boutique comportant du matériel de bridge, ainsi que des livres, clés USB…Tapis, boites à enchères, étuis, cartes… à des prix compétitifs, vous trouverez tout ce dont vous avez besoin pour une partie à la maison » ou pour votre club. Nos coups de cœur Lot de 4 boites à enchères à poser Choisir les options Le compte des mains Tome 1 Acheter Plus d’infos Le flash visuel Acheter Plus d’infos Bien jouer en face du mort Acheter Plus d’infos Les ouvrages Les Cue-Bids Acheter Plus d’infos Les probabilités au bridge Acheter Plus d’infos Les Splinters Acheter Plus d’infos Réactif Acheter Plus d’infos Voir tous les ouvrages >> Les jeux fléchés Livrets Simultané du Roy René Choisir les options Flanc gagnant Acheter Plus d’infos Flash Visuel sans le livre Acheter Plus d’infos Flash Visuel avec le livre Acheter Plus d’infos Voir tous jeux fléchés >> Les logiciels Flash Visuel Cd Rom Acheter Plus d’infos Jouez ! Volume 2 Acheter Plus d’infos Jouez ! Volume 1 Acheter Plus d’infos Clé USB Goto Bridge Acheter Plus d’infos Voir tous les logiciels Le matériel Recharges pour boites à enchères Acheter Plus d’infos Tapis Acheter Plus d’infos Série de 8 étuis Choisir les options Lot de 4 boites à enchères pocket Choisir les options Voir tous les matériels Atout bridge Téléchargez un numéro d’Atout Bridge Choisir les options Commander un numéro d’Atout Bridge Choisir les options Abonnement 11 numéros Choisir les options